- Rescate Mii II
Pociones:
- Poción de alianza (8 monedas) - Revive 3 héroes que hayan perdido el turno.
- Poción de fuerza (20 monedas) - Lo mismo que la magia verde: dobla el nivel del siguiente héroe (no se puede superar el nivel 7). (NOTA: Si pasamos al héroe al final de la formación perderá los efectos).
- Poción disipadora (2 monedas) - Disipa cualquier gas que echan los enemigos. Con el gas maldito puede fallar aleatoriamente.
- Poción de barrera (2 monedas) - Anula la magia de los enemigos (curar al compañero, aumentar defensa, etc.).
- Dos héroes con camisetas de colores iguales o parecidos se pueden unir para conseguir más poder. El nivel del equipo se calcula de la siguiente forma: nivel del héroe A + nivel del héroe B + 1 = nivel del equipo
Magias:
- Negro - Ilumina salas oscuras. Anula los efectos de la magia negra. Inflinge daño a los enemigos débiles a la magia blanca (nivel del héroe x3).
- Blanco - Oscurece salas deslumbrantes. Reduce la precisión de los próximos héroes, pero les permite atacar con la espada más veces de lo normal. Inflinge daño a los enemigos débiles a la magia negra (nivel del héroe x3).
- Amarillo - Invoca una tormenta de arena. Reduce la precisión de los próximos héroes, pero les permite atacar con la espada más veces de lo normal. Inflinge daño a los enemigos débiles a la magia amarilla (nivel del héroe x3).
- Verde - Dobla el nivel del siguiente héroe (no se puede superar el nivel 7). (NOTA: Si pasamos al héroe al final de la formación perderá los efectos).
- Rojo - Inflinge daño a los enemigos. El daño inflingido es del nivel del héroe x2, o x3 si el enemigo es débil a la magia roja.
- Azul - Inflinge daño a los enemigos. El daño inflingido es del nivel del héroe x2, o x3 si el enemigo es débil a la magia azul.
- Morado - Envenena los enemigos. A cada turno, los enemigos perderán 1 PS.
- Celeste - Congela los enemigos. Permite a los próximos héroes atacar con la espada más veces de lo normal.
- Naranja - Permite a los próximos héroes atacar con la espada una vez más de lo normal (es decir, podrán atacar 4 veces). Muy útil si se usa en el primer turno y con muchos héroes.
- Marrón - Invoca a un héroe errante de nivel cercano al de su invocador (Un conejo).
- Rosa - Reduce la precisión de los héroes, pero asegura siempre un ataque como mínimo.
Magias en equipo:
- Negro - Permite a los próximos héroes atacar con la espada más veces de lo normal (más veces que la magia individual). Inflinge daño a los enemigos débiles a la magia negra (nivel del héroe x4).
- Blanco - Anula los efectos de la magia negra en equipo. Inflinge daño a los enemigos débiles a la magia blanca (nivel del héroe x4).
- Amarillo - Invoca una tormenta de arena. Reduce la precisión de los próximos héroes, pero les permite atacar con la espada más veces de lo normal. Inflinge daño a los enemigos débiles a la magia amarilla (nivel del héroe x4).
- Verde - Duerme los enemigos (más turnos que la magia individual). Permite a los próximos héroes atacar con la espada más veces de lo normal.
- Rojo - Inflinge daño a los enemigos. El daño inflingido es del nivel del héroe x3, o x4 si el enemigo es débil a la magia roja.
- Azul - Inflinge daño a los enemigos. El daño inflingido es del nivel del héroe x3, o x4 si el enemigo es débil a la magia azul.
- Morado - Envenena los enemigos. A cada turno, los enemigos perderán 2 PS.
- Celeste - Congela los enemigos (más turnos que la magia individual). Permite a los próximos héroes atacar con la espada más veces de lo normal.
- Naranja - Permite a los próximos héroes atacar con la espada dos veces más de lo normal (es decir, podrán atacar 5 veces). Muy útil si se usa en el primer turno y con muchos héroes.
- Marrón - Invoca un héroe errante, cuyo color será el mismo que el del equipo invocador (máximo 7).
- Rosa - Reduce la precisión de los héroes (menos que la magia individual), pero asegura siempre un ataque como mínimo.
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